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Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Empty Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources?

le Lun Mai 26 2014, 19:48
Je poste ce sujet, car j'entend souvent parler mécanique par ci par là, et c'est essentiel pour faire des concept genre véhicules, robots...
Le problème est que ça me semble assez flou tout ça . A quoi ça sert? Comment? 
Si je pouvais avoir quelques explications, ça serait génial Smile
et aussi j'amerais savoir ou trouver des endroits ou ça en parle, coté theorique, et du design aussi, je serait ravi de savoir si je peux trouver une approche theorique quelquepart.
Anoul
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le Lun Mai 26 2014, 19:59
Un début de réponse avec ce super tumblr http://rocketumbl.tumblr.com/
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le Lun Mai 26 2014, 20:02
Lorsque tu dessines un objet mécanique, il faut penser à la façon qu'à un moteur de fonctionner. Comment les engrenages engagent une chaîne, comment des pistons joueraient sur la flexibilité d'un genoux. Notre propre squelette est une machine complexe composée d'une structure solide et de pistons qui les font fonctionner (les ligaments, les tendons). Les muscles sont là pour actionner le tout et apporter de la puissance etc etc...

regarder des vidéos de machines réelles, un moteur, un robot, même la carte mère d'un ordinateur peut être bon à prendre pour comprendre comment chaque chose peut interagir entre elles et créer un mouvement. Regarder des photos d'usines aussi ca peut être intéressant (des tuyaux partout)

Le secret, c’est de toujours se demander quelle utilité aurait la pièce que tu rajoutes dans ta mécanique dans le fonctionnement de ta machine. Il n'existe pas de pièce n'ayant pas son utilité, même le petit boulon perdu est vital au bon fonctionnement d'un objet sinon pourquoi l'avoir mis en place ?

beaucoup de design SF farfelus qu'on voit actuellement sont une surenchère de détails inutiles au niveau de la décoration. Des pièces lourdes, peut utiles à la fonctionnalité de l'appareil.

Je n'ai pas de référence photo ou video à te donner, juste le titre d'un livre : "La laideur se vend mal" de Raymond Lewis, le père du design morderne qui a su dépasser l’esthétique de l'objet strictement fonctionnel
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le Lun Mai 26 2014, 21:16
merci de vos réponses, ça m'aide beaucoup,
le tumblr anoul \o/ <3
je comprend mieux maintenant, la signification de tout cela, et je vais voir ce livre Smile
edit : je viens de voir. Tu l'as lu ce livre? Tu penses que le lire peut m'être utile?
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le Lun Mai 26 2014, 22:07
j'ai lu ce livre oui. Il est très bien et très instructif. Raymond Lewis a été l'un des premier à se dire qu'on pouvait faire de l'industriel beau et optimisé pour l'industrie. Il ne t'apprendras rien sur la mécanique mais peut t'apprendre beaucoup sur la réflexion à avoir derrière un design, tout l'aspect Back office d'un véhicule. Je trouve que ca s'est perdu dans les concept art aujourd'hui. Les concept artist font souvent n'importe quoi pour peu que ce soit original.

Gromy appuie toujours sur ce point d'ailleurs. En quoi un véhicule est-il fonctionnel ? Une tenue utilisable.

Super le tumblr Anoul !
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le Jeu Mai 29 2014, 17:09
Je suis assez partagé a propos de ta thèse master ^^

 Certe il faut faire quelque chose de "fonctionnel", mais il faut que  que ca donne l'impression que ca fonctionne. La nuance est super importante. En effet nous ne sommes pas ingénieur, et la piste du ultra fonctionnel est beaucoup beaucoup trop compliqué pour des dessinateurs comme nous. Regardons par exemple le boulot de Scott Robertson, ce type a un skill juste incroyable pour les voitures et autres véhicules. On est tous d'accord pour dire qu'ils défoncent ! Mais aux yeux d'un ingénieur c'est parfois bancale.
 
 Ici est le point capital de ma thèse, nous faisons des designs qui doivent être sympa, élégants et inventif. Les formes au seins du véhicules sont essentielles. On peut faire un véhicule avec des formes intéressantes sans une myriade de détails "fonctionnels". Dans le sens ou il est juste important de faire de bonne forme, les détails ou la fonctionnalité passe au second plan a mon humble avis ^^

 Aprés il ne faut jamais trop en faire, j'avoue que certain concept sont bof a cause d'une attention trop excessive aux détails inutiles.

 Il y a donc plusieurs écoles dans le domaine, je pense qu'il ne faut en suivre aucune, mais prendre le meilleurs des deux, ou trois :p Le design c'est uniquement un mixage habile de divers éléments !

 Ce sujet est passionnant !
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le Jeu Mai 29 2014, 17:59
Disons que dans un bon design, à mon sens, il y a une certaine logique, le spectateur doit comprendre ce que c'est, comment ça fonctionne et quel est son rôle. Une voiture qui va vite ne doit pas être profilée de manière aérodynamique parce que techniquement c'est comme ça qu'un ingénieur le ferait, elle doit l'être parce qu'intuitivement on sait qu'un véhicule aérodynamique ira vite et qu'un véhicule plus carré sera plutôt utilitaire.

Pareil pour les articulations mécaniques dont je parlais dans la dernière vidéo, ça semble plus crédible, plus solide quand on fait des articulations avec vérin hydraulique et tout le bazar, parce qu'on a tous déjà vu ça à l'oeuvre, du coup quand ça n'est pas là ça donne une impression un peu étrange, même si un néophyte en mécanique ne saura pas te dire forcément pourquoi.

Après c'est sûr que faire un design cool passe avant tout, mais je pense aussi qu'un design cool est avant tout crédible dans l'univers dans lequel il se passe.
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le Jeu Mai 29 2014, 18:52
C'est vrai qu'il y a différentes approches.
Personnellement, je trouve aussi que penser en terme de fonction est primordial (en tout cas utile disons ^^), car c'est en général ce qui donne de la crédibilité au véhicule, à l'objet qu'on dessine (bon après... j'étais en section "design" une partie de mes études, où on nous a apprenait que la fonction passait avant le reste. Ca influence donc forcément mon opinion sur le sujet).
Et si un objet ou un véhicule n'est juste pas crédible... bah tout se casse pas mal la gueule je trouve (on rentre pas dans l'image/l'histoire... on y croit pas quoi).

bon par contre, là où j'irai dans ton sens Niconoko...
C'est que penser en terme de fonction, et rendre un objet plus crédible... Ca ne veut pas dire rajouter plein de verrins et de pignons partout !  Laughing 
Ca ne veut pas dire non plus de laisser volontairement apparent plein d'éléments mécaniques, pour faire "plus vrai" ! Smile
Un véhicule peut être extérieurement juste un très beau capot effilé...  et être tout à fait fonctionnel dans sa forme (tout dépend sa fonction).

Il suffit de voir comment sont fait les objets et les véhicules autour de nous :
Penser en terme de fonction, ça veut souvent dire cacher une grande partie des éléments mécaniques, pour les protéger de la poussière/saleté/boue... comme pour protéger les utilisateurs de ces parties, souvent dangereuses.



Au final, pour conclure en essayant de ne pas faire un pavé interminable...
il ne faut pas tomber dans un excès de complexité, ou rajouter du "technique" en se disant que ça rendra notre objet plus crédible.
Je ne pense pas que dessiner des objets demande de faire une formation en design ou en technique (sinon on aura pas fini)
Mais je crois qu'il faut juste essayer d'éviter des éléments qui iraient à l'opposé du fonctionnel... éviter de rajouter des parties qui seraient juste absurdes, d'un point de vue fonctionnel.


Pour prendre l'exemple de l'exercice récent, sur les véhicules en formes d'animaux :
Si on se demande : "pourquoi faire un véhicule en forme de girafe ?" (remplacer par n'importe quel autre animal)...
On peut facilement voir une logique fonctionnelle dans le fait de s'inspirer d'une girafe pour faire une grue.
Plus difficilement si on veut concevoir un tank Smile
On peut facilement concevoir que quelqu'un se soit inspiré de la taupe pour construire un véhicule ayant besoin d'être "trapu"... voir un véhicule souterrain.
Ca sera plus étonnant et sans doute moins crédible, si c'est pour concevoir un avion (l'avion taupe ! Very Happy)


voilà. C'est plus dans ce sens là que je trouve moi aussi le "fonctionnel" intéressant et utile dans le dessin d'un objet/véhicule.
Mais sans entrer trop dans le détail et tout vouloir justifier non plus hein Smile


Dernière édition par Zongo le Jeu Mai 29 2014, 22:59, édité 2 fois
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le Jeu Mai 29 2014, 22:27
Super interessant cette discussion ! Je n'ai pas grand chose à dire mais je lis avec intérêt ! Cool
Je me suis très souvent pris la tête à propos du concept art, à me demander s'il fallait pousser le vice jusqu'à designer quelque chose de réellement réalisable dans la réalité (la réalité vraiment vraie quoi) où s'il y avait une "marge de confort artistique" qui nous permettait de faire du crédible mais tout de même irréalisable industriellement (comme dit Niconoko, on est pas non plus ingénieur spécialisé, alors faut-il se perfectionnerpour faire du bon concept art ou bien osef et crédible>réaliste ?).
Continuez je vous en prie ! Very Happy
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le Ven Mai 30 2014, 00:11
J'ai trouvé un ptit site qui parle de concept art, et c'est super intéressant.

 www.autodestruct.com

 Je pense que la fonctionnalité viens "toute" seule, je m'explique :

 Quand un directeur artistique ou un client nous demande un concept il va rarement nous demander de faire un véhicule-girafe pour reprendre l'exemple de Zongo. En effet tout un background est construit avec le véhicule, du coup il aura généralement une légitimité. Du coup la crédibilité sera présente avant même de faire le véhicule. Par la suite c'est a nous de le rendre unique et original avec le thème que l'on a.
  Il y a bien sur des exercices de concept amusant, le résultat va etre super strange mais par la suite il sera utile pour un future job moins libre.
 

 On en vient a un truc que je voudrais voir si vous êtes d'accord avec moi ^^ (j'espere que non Twisted Evil)

Je pense qu'il faut avoir un background consistant pour faire n'importe quel concept-art

  J'en suis venu a cette thèse après une galère dans laquelle j’étais quand je voulais faire un concept pour mes cours. Je devais faire un concept de monstre (l’espèce de bestiole en forme d'axolotl et l'insecte). J’étais incapable de faire un concept sans background consistant derrière.
  Ainsi je me suis fais un ptit système écologique et une histoire dans un monde. Du coup, avec chaque nouveau concept le background devenais de plus en plus consistant. Le prof m'a d'ailleurs conseiller de le développer encore plus :p

  Ainsi je pense qu'un concept ne peux être sans un backgroud. Du coup la crédibilité vient d'elle même si le background est crédible !
Zongo
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le Ven Mai 30 2014, 10:06
Hmmm... bah je ne suis pas sur de voir exactement ce que tu veux dire par "background".
(pour du dessin, tu veux sans doute dire background scénaristique ? une toile de fond de l'univers et de sa culture...etc.... ?)
Enfin si... je pense comprendre ce que tu veux dire, mais je trouve ça trop flou, et trop large comme terme. Parce qu'alors (pour parler de ce que tu dis à la fin de ton post) On peut directement penser qu'on a toujours un "background"... et pour tout ^^ :
La "culture générale" qui nous entoure et dans laquelle on a toujours baigné, nous donne déjà un background minimum.

La fonctionnalité vient toute seule... oui et non.
Si j'ai bien compris, je pense que tu parles là des éléments évidents de fonctionnalité (une grue doit soulever, un avion doit être rapide dont aerodynamique,...etc.. etc...). Aux fonctions principales qui viennent naturellement à l'esprit, de par tous les objets de ce type qu'on a toujours connu avant.
C'est bien ça ?

Mais là où elle ne vient pas toute seule, c'est qu'il y a toujours plein de sous-fonctionnalités qui viennent ensuite, et qui ne sont pas évidentes elles.
Ces fonctions sont indispensables et doivent être prévues et réfléchies par le designer... elles ne le sont pas forcément pour le dessinateur/illustrateur ^^ (faut s'avoir ne pas pousser le bouchon trop loin bien sur).
Je prend l'exemple d'un gros véhicule de transport routier : Ok, il doit rouler, ok... il doit être blindé/solide (les fonctions évidentes) d'autant plus si c'est dans un contexte militaire. Mais d'autres éléments de design peuvent venir si on pousse la réflexion de la fonction plus loin :
- Transporte t'il juste des gens ? Dans ce cas ses portes arrières peuvent être à taille humaine. Ou le véhicule aura t'il a transporter du matériel de chantier ou d'autres véhicules plus petits ? (dans ce cas : portes de soute plus larges). Ces portes doivent elles être à l'arrière d'ailleurs ? ou sur le côté ?
...etc...etc...
BRef... en général... Ce qui est à la source de tout ces choix : C'est la fonction ! C'est rarement l'esthétique (ou rarement juste l'esthétique).

Mais bon attention :
Pour un illustrateur (et pas un designer)... souvent on s'en foutra de savoir qu'est ce que le véhicule transporte Smile
Inutile de se creuser la tête plus que le minimum utile (enfin sauf si ça vous fait plaisir quoi. Ca rajoutera de la crédibilité à votre objet, mais ça vous prendra du temps en conception).


Autre réflexion qui concerne surtout le designer, mais peut-être un peu aussi l'illustrateur :
En design une chose est claire pour moi : Dans la réflexion que l'on mène, il ne faut clairement pas se limiter au "background" déjà existant autour de tel ou tel objet (ou tel véhicule). De même qu'aucun designer ne se limite aux fonctions énoncées dans le cahier des charges du client.
Car se limiter à ça... a d'autant plus de chances d'emmener à créer des "pales copies" de ce qui existe déjà.
Les objets vraiment créatifs et bien conçus du design... ceux qui ont marqué l'histoire (un TGV, un DS, un I-phone, telle ou telle lampe ou chaise de designer,....etc...) on cette originalité et sont aussi bien conçus (fonctionnels, pratique, instinctif, ergonomique,...etc...) justement parce que le designer a été plus loin que le stricte cahier des charges. Plus loin que les fonctions de base.
Il a su trouver et y greffer d'autres fonctions utiles, qui facilitent la vie, et qui n'existaient pas forcément dans les modèles précédents.

bon après, pour là encore... voir le texte en gras au dessus ^^


Bref voilà (désolé pour la tartine :Dahah)...
Pour conclure sur...
Je pense qu'il faut avoir un background consistant pour faire n'importe quel concept-art.


J'aurai tendance à dire oui et non (mais plutôt oui ^^).
Tout dépend ce qu'on entend par "background"...
Ca sera toujours un plus d'avoir réfléchi 5mn à tout ce qu'on dessine comme concept-art... et le "background" aidera c'est sur.
Mais d'un autre côté, il y a certainement des illustrations et des BDs (je pense au Garage Hermétique de Moeb par exemple) où tout a été conçu en improvisant... page par page... et où l'ensemble reste parfaitement crédible pour le lecteur.
(et des fois, il n'a juste pas besoin de crédibilité du tout : Monde complètement délirant, fantasmagorique,...)

Mais après oui... C'est sur que même en improvisant, on colle sur les objets que l'on créé un background culturel, sans même y réfléchir (et je ne suis pas sur que c'est de ce background là que tu parlais).




P.S :
Virid Rain a écrit:Je me suis très souvent pris la tête à propos du concept art, à me demander s'il fallait pousser le vice jusqu'à designer quelque chose de réellement réalisable dans la réalité (la réalité vraiment vraie quoi) où s'il y avait une "marge de confort artistique" qui nous permettait de faire du crédible mais tout de même irréalisable industriellement (comme dit Niconoko, on est pas non plus ingénieur spécialisé, alors faut-il se perfectionner pour faire du bon concept art ou bien osef et crédible>réaliste ?).
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Ah oui.. ça je suis 100% d'accord avec le besoin de trouver une "marge de confort artistique" ^^
Sinon on devient fou.
Tout ce qui est utile, c'est ce "minimum de crédibilté" dont je parlai le post précédent.

Encore une fois : Pour un illustrateur, je ne crois pas que l'important soit d'aller loin dans la fonction de chaque objet... Mais souvent plutôt juste faire attention à ne pas créer d'éléments absurdes par rapport à la fonction de l'objet.
(On ne va pas peindre un ninja en vert fluo ^^ ... c'est du même acabit quoi).
Une absurdité par rapport aux fonctions d'un objet/véhicule sautera aux yeux de quelques lecteurs ou spectateurs (et c'est toujours dommage). Mais peu de monde (personne sans doute) n'ira chercher si l'objet répond au mieux à la fonction Razz

Puis c'est toujours le même problème :
- Ne pas pousser le bouchon trop loin.
Si on commence à se dire qu'il faut réfléchir à chaque objet comme un designer le ferait... On peut se dire la même chose de n'importe quelle autre domaine qui apparait dans nos illustrations, et on ne finira jamais de se former sur quelque chose (la végétation, l'urbanisme, la fabrication de costumes, d'armes, comment on fabrique le bitume des routes,...etc..etc.. Very Happy).
Heureusement, la vague "culture générale" qu'on a un peu de tout suffit la grande majorité du temps à mon avis.
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le Ven Mai 30 2014, 10:48
Zongo a écrit:

Mais bon attention :
Pour un illustrateur (et pas un designer)... souvent on s'en foutra de savoir qu'est ce que le véhicule transporte Smile
Inutile de se creuser la tête plus que le minimum utile (enfin sauf si ça vous fait plaisir quoi. Ca rajoutera de la crédibilité à votre objet, mais ça vous prendra du temps en conception).


Autre réflexion qui concerne surtout le designer, mais peut-être un peu aussi l'illustrateur :
En design une chose est claire pour moi : Dans la réflexion que l'on mène, il ne faut clairement pas se limiter au "background" déjà existant autour de tel ou tel objet (ou tel véhicule). De même qu'aucun designer ne se limite aux fonctions énoncées dans le cahier des charges du client.
Car se limiter à ça... a d'autant plus de chances d'emmener à créer des "pales copies" de ce qui existe déjà.
Les objets vraiment créatifs et bien conçus du design... ceux qui ont marqué l'histoire (un TGV, un DS, un I-phone, telle ou telle lampe ou chaise de designer,....etc...) on cette originalité et sont aussi bien conçus (fonctionnels, pratique, instinctif, ergonomique,...etc...) justement parce que le designer a été plus loin que le stricte cahier des charges. Plus loin que les fonctions de base.
Il a su trouver et y greffer d'autres fonctions utiles, qui facilitent la vie, et qui n'existaient pas forcément dans les modèles précédents.

bon après, pour là encore... voir le texte en gras au dessus ^^


J'ai pas compris le schmilblick :S
Qui dit background, dit pas forcément réalité : on peut aussi avoir un background imaginaire. Donc c'est de là que vient la créativité et l'originalité (même si l'originalité est encore un vaste sujet de discussion).

Je comprend pas non plus pourquoi tu penses qu'en illustration on s'en fout de ce que le véhicule transporte ? Ça coute pas plus de temps de réfléchir à cet aspect si on veut faire une bonne image, crédible. Ça fait un peu fénéant pour le coup Razz
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le Ven Mai 30 2014, 12:10
arf en effet. désolé. c'est pas forcément super clair. Ca vient en partie de ce terme "background" qui me perturbe ^^ (trop vaste).

Qui dit background, dit pas forcément réalité : on peut aussi avoir un background imaginaire. Donc c'est de là que vient la créativité et l'originalité (même si l'originalité est encore un vaste sujet de discussion).
Tout à fait.
Mais je ne vois pas ce que tu n'as pas compris du coup dans mon passage là ? ^^
Je parle surtout des designers dans cette seconde partie... Mais je n'aurai sans doute pas du utiliser le terme "Background" en parlant de ce travail là. Ca embrouille pas mal.
Mais en tout cas, bien sur que le background -pour un illustrateur- prend ses sources beaucoup dans l'imagination. Mais bon... vu qu'on parlait là de fonctionnalité, ça sous-entend quand même qu'on se base sur des éléments réel "figés" : La gravité, le poid, la vitesse,...etc... bref plein de contraintes physiques réelles qu'il faut mieux prendre un peu en compte en concevant un objet... et même si ça a lieu dans un univers 100% imaginaire.
(je ne sais pas si je suis bien clair :/ mais je ne suis pas sur d'avoir compris ce qui était confus pour toi dans ce que j'avais écrit)



Je comprend pas non plus pourquoi tu penses qu'en illustration on s'en fout de ce que le véhicule transporte ? Ça coute pas plus de temps de réfléchir à cet aspect si on veut faire une bonne image, crédible. Ça fait un peu fénéant pour le coup Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Icon_razz
Bah en fait j'y repensais justement à ça... en sortant là Smile
Et ça manque d'une précision très importante :
- Tout dépend de quel travail d'illustrateur on parle.
Là, je pensais avant tout à une illustration unique... voir à de la BD (et encore, là bien sur, ça dépend de longueur du passage où on voit le véhicule, de son importance dans le récit...etc...).

Un exemple : La "Betrav 2000" de Jerry Cornelius.. dans le Garage Hermétique - Moébius.

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Garageherm01

On a aucune idée de ce que peut transporter ce véhicule...
On ne voit même pas de porte de soute, en fait on ne voit même pas d'ouverture et on a aucune idée de la façon dont les passagers entrent et sortent.
Est ce que ça dérange ? Est ce que ça rend le véhicule moins crédible pour autant ?
Non Smile

Voilà. C'est juste ça que je voulais dire par là Virid.
C'est pour mettre en garde sur le penchant inverse... qui serait un excès de recherches, et d'aller étudier un objet un véhicule inutilement trop en détail.
Car oui, ça peut être bien de pousser plus le "truc". Mais par contre non : Je pense qu'on peut très facilement perdre énormément de temps à ça :/ Et dans tout boulot pro, le temps est hyper important.

Bref c'est comme tout, il y a un juste milieu.



Et pour revenir à "- Tout dépend de quel travail d'illustrateur on parle."

Je voulais préciser que -bien sur- si il est souvent pas nécessaire ni utile d'aller très loin dans ces recherches pour une BD ou une illustration... Un client attendra sans doute un travail plus poussé en recherches (et justification/crédibilité) si on fait du concept art pour un film... ou encore, pour un jeu vidéo.


Un bon exemple, pour les gens les plus passionnées par le sujet (car il y en a surement pour un bon moment à voir tous les films passés Razz)...
C'est le jeu Star Citizen.
https://robertsspaceindustries.com/contest/the-next-great-starship
C'est un jeu de combats spatiaux en plein élaboration, qui doit sortir en 2015 je crois bien.
Et l'équipe dirigeante a décider de mettre la communauté à l'oeuvre, en proposant des concours pour concevoir le meilleur vaisseau, puis un autre pour la meilleure arme (et ils en feront certainement d'autres).
C'est à la fois intéressant de voir les travaux de folie qu'ont produits la communauté (puis pour le coup, on est à 100% dans la création de concept art là).

Et aussi... si vous écoutez les séances de "vote"/jugement de l'équipe dirigeante sur chaque proposition, vous verrez justement que les termes "réalisme", "crédible", "on y croit"... "ça a un aspect réel" ou "fonctionnel".... reviennent très régulièrement dans ce qui justifie leur décision d'un bon projet.
Bon là, c'est d'autant plus justifié que les vaisseaux... on pourra rentrer dedans. On peut d'autant moins faire l'impasse sur l'intérieur et sur la fonctionnalité de diverses parties du vaisseau.


un exemple de projet d'un des "fans"...





Voilà.
C'était juste un aparté pour bien différencier ce genre de boulot, dans lequel on attends une recherche très poussée sur les fonctionnalités de l'objet, et quelques cases d'une BD, où on est quand même beaucoup plus libre de laisser plein de ces considérations de côté.
Virid Rain
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le Ven Mai 30 2014, 13:35
Ah oui je comprend mieux, effectivement en analysant certaines oeuvres, on comprend comme la marge de liberté artistique peut-être grande, et heureusement, parce que comme on disait, sinon on devient fou !  geek 
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le Ven Mai 30 2014, 14:10
Merci pour ces pavés Zongo, de mon esprit borné tu as réussi à me libérer. J'ai toujours pensé que s'imaginer l'utiité de chaque pièce facilitait la création d'un visuel (enfin personnellement ca m'aide beaucoup. j'utilise même cette méthode lorsque je fais des dessins de foules. Définir un cahier des charges permets de moins réfléchir et se prendre la tête par la suite mais comme tu l'as si bien dit, dans le monde pro, le temps qu'on perd à réfléchir toutes ces informations est un temps trop précieux.Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Moz-screenshot

Dans l'arbook Exodissey, on a la possibilité de voir les travaux de recherche de Barontiery sur des vaisseaux de course. Il utilise la méthode des taches d'aquarelle pour définir la forme globale. Il ne lui reste alors qu'à venir apporter les touches de mécniques minimales pour rendre le concet crédible. Des turbines,les aérations dans la coque etc. Ca tien vraiment à quedal !
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le Ven Mai 30 2014, 14:21
Tiens, puisque tu en parle, il vaut le coup l'artbook exodyssey?
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Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Empty Re: Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources?

le Ven Mai 30 2014, 14:39
Je rajoute juste aussi un auteur qui pour moi fait assez référence sur la façon dont il pousse la recherche sur les véhicules, architectures, et objets qu'il dessine... et leur donne du coup une bonne crédibilité (mais encore une fois...attention hein ! vous n'êtes pas obligé d'être aussi maniaque que lui hein ^^ ce type est un malade et c'est juste un exemple comme ça) : Masamune Shirow
(quand il ne dessine pas que des nanas à poil entouré de robots Rolling Eyes )

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Shirow-gun

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Apphp1

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Landmate

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Appleseed

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Appleseed_05_PL_2275

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Landmatebw

Je m'arrête là...
Je ne vais pas en mettre des tonnes (puis je ne trouve pas de screenshot formidable)... Mais globalement, j'ai toujours été très impressionné surtout par la gueule de ses paysages urbains dans Appleseed... A la fois très modernes, tout en étant très crédibles.
Pareil pour ses véhicules (motos, camions,...etc...).

P.S : impressionnant Barontiery, en effet. Je ne connaissais pas du tout.
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le Ven Mai 30 2014, 15:22
Enorme Zongo !

Oui gromy ! il vaut vraiment le coup ! On sent bien toutes les étapes par lesquelles ils sont passés pour arriver aux concepts de leur jeu. Ils y présentent un e quantité très variées de techniques pour réaliser  des concept de décors , personnages et véhicules. j'ai beaucoup aimé leurs recherches pour le robot medecin, totalement prit à contrepied !
Et puis bon, c'ets uand même des somitées qui y ont participés ! Visuellement on enchaine les grosses claques !
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le Ven Mai 30 2014, 15:29
Hop in ze wishlist ! Very Happy Merci, je ne connaissais pas du tout ce bouquin, bizarrement.
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le Ven Sep 12 2014, 17:44
Je l'avais déjà cité plus haut, mais quelqu'un qui est pour moi une bonne référence dans sa façon de créer des choses à la fois tout à fait crédibles dans l'univers dans lequel ça se passe, et où on sent en même temps vachement de liberté... c'est Moébius.

voir ses croquis et dessins pour l'Incal, Abyss, Tron, Alien, et plein d'autres sujets.

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? 08Moebius_Tron_CostumeDesigns_100

Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Moebius+08

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Comment étudier la mécanique?le design? Ou trouver des ressources? Moebius-18




A mon avis, la force de Moébius sur ces sujets, c'est de privilégier la liberté au réalisme.
Ca reste crédible bien sur... Mais très souvent il y a des endroits, des objets, des "trucs", dont on a pas la moindre idée à quoi ça sert.... mais on s'en fout ^^
Je pense que certains dessinateurs s'accroche trop au réalisme... à "ce qui existe déjà"... et du coup perdent pas mal en créativité.

Bon après, c'est comme tout, il faut un juste milieu.
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le Dim Sep 21 2014, 20:43
Salut !

 J'ai trouvé ca ^^ Le gumroad de John J park, c'est d'enfer, et super instruction.

https://gumroad.com/jparked
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le Dim Sep 21 2014, 21:47
Ouh oui ca m'intéresse, t'en as déjà regardée ?
Mon regard se tourne vers les vidéos sur l'idéation et la création de design pure (le rendering et tout, pas trop besoin)
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le Dim Sep 21 2014, 22:52
Ca vaut le coup pour le prix ^^ j'ai pris intro to mech design 1 et 2. On apprend plein de truc cool, et un process qui est vachement intéressant Smile
Je vais prendre le pack a 10 $ ... je me rend compte que c'est vraiment rien en fait pour le contenu que c'est !
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le Lun Sep 22 2014, 10:11
D'acc merci ! =)
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